《伊拉特斯:死神降临》:当你凝视深渊时 深渊也在凝视你。

游戏中每个单位拥有五个基本技能和一个需要消耗伊拉特斯怒气才能释放的终极技能。分为基本的物理攻击、魔法攻击和压力攻击,不同的技能依赖小队四人的站位顺序,并且有着不同的打击距离和打击面,而游戏中并没有一贯的移动指令,因此战斗开始前的站位决策和战斗中的位移技能显得至关重要。仆从通过战斗提升等级后,还能够选择不同特质的技能提升,往往最终会决定该单位的团队定位,而此前提到的“脑子”则能够直接提升后备队伍的战力,通过主力队伍战斗为低等级角色提供装备等级,形成一个循环。

领袖伊拉特斯在对局中的作用主要体现在依靠魔法提供广域效果,并积攒怒气供仆从释放终极技能,战斗同样会为他提供经验值,四种类型的丰富天赋树能够极大程度地影响战场,天赋的选择同样不可逆,因此每个天赋点都需要结合队伍的特点或是专长针对性的决策。胜利或是地图随机提供的神器作为伊拉特斯的装备也会带来各种强力的效果。

游戏中的敌人设计也颇具嘲讽意味,不再是勇敢正义的骑士或是智慧过人的探险家,而是会出现阶级迥异的角色,权势之人不断地施压甚至鞭挞手下,夺取一部分压力条换来力量上的优势,这样的设定使得不死亡灵显得更加纯粹和忠诚,贪婪的人类垂涎着未知世界的财富,而伊拉特斯的眼中只有这整个世界。每个角色都有丰富的背景设定,细致入微,而双向的战斗意图鼓励玩家在战斗中利用敌人的特点寻找最优解。

严格的资源始终是战斗策略类游戏的特质之一,这一点在《伊拉特斯》中体现得尤为明显,经验和材料大都只有战斗胜利后才能获得,因此想要为所有的随处提供强力的装备,点满所有的技能并不现实,保证战斗队伍的储备同时,还需要利用多倍的材料合成高级物品,如何最大化有限资源的作用,权衡每一次消耗显得至关重要。

更为的现实便是,《伊拉特斯》的探索设计非常残酷,地图的单向性逼迫玩家不断地规划路线,分岔路的抉择很可能决定后续的战斗,随机事件的触发和既定任务的压力都会进一步压榨资源,一着不慎满盘皆输,面临“没有资源无法赢下战斗必须要凯旋才能获取资源”的悖论,如此高昂的代价目的便是将“策略”二字无限地放大,只有步步为营才能够走得更远。

回归游戏整体,这个深渊世界的故事有着独特的风格,战斗时不死亡灵和敌人的对话互动在塑造这些个体的同时,也完善了世界观;时而阴郁沉重时而厚重肃穆的音乐也很契合作品的气质;同样令人称道的是,游戏的本地化非常有诚意,贯穿故事的配音自然带来足够的沉浸感和代入感,搭配粗线条而不失细节的美术,使得作品显得非常完整。

《伊拉特斯:死神降临》作为策略类游戏,并没有盲目寻求大刀阔斧的革新,它仍旧保留着Roguelike最有趣的灵魂,并不断地强调这个优势。与此同时,还巧妙地将约定俗成的对战势力交换,通过黑暗一面的视角去感受战斗,不再是勇敢正义的战士消灭邪恶恐怖的怪物,而是追求着生命意义的死灵法师与贪婪自私的人类之间的对抗,愈发让人感受到善与恶的界限并非那么的分明,当然这又是另一个层面上的探讨,游戏需要做的便是让玩家来决定战斗的终点,用千万种智慧和创意完成这个独具一格的故事。

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